如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系?

像百科、论坛这样没有实际物质利益激励的社区或者app,如何通过完善的精神层面激励,提高用户黏性?常用的手段有哪些?设计用户成长体系的时候需要注意哪些问题? 

如果有实质物质利益激励的社区如何避免恶意灌水呢?

回答 22 排序
yoyo33333366 搜房网研究院 数据分析

一.关于什么时候该做用户激励。

用户激励体系的最直接作用,就是刺激用户活跃度或引导用户完成某些特定行为。因此,关于什么时候做用户激励,最直接的答案,就是在你需要提升用户活跃度或需要引导用户完成某些特定行为的时候做。

如果再聊得细一点,可能这里又会有这么几个典型场景——

用户已经有了一定量级,但整体活跃情况未达预期,需要通过激励体系拉升活跃;

激励体系或成长体系本身就是产品中必不可少的一部分,缺失了它之后产品就没法顺畅跑下去。典型如游戏。

你的业务要求+需要用户完成某些特定行为,但发现用户对于完成这个行为动机有限,需要通过激励体系刺激他们。典型如在线教育课程中的某些学习环节。

但需要注意的是,激励体系(最常见的形式就是积分)本身属于一种外部激励,而从游戏心理学上来说,外部刺激对于内部刺激是有挤出效应的。因此,假如你发现你的用户现在本身如果就发自内心的挺喜欢你的某些产品功能且非常活跃死忠的话,你没有必要再生生在其上加上一套激励体系,这可能会让他们现有的乐趣被冲淡掉。

二.关于激励体系如何做和应该注意什么。

激励体系可能会有这么几个组成部分,几方面都应该考虑到,有具体可落地的方案——

用户成长路径。最常见的表现形态是级别或任务。

虚拟物品或货币体系。大原则一定是用户级别越高,完成了更多你希望他们完成的行为,则用户获得的虚拟物品和货币就会越多,越稀有和越酷越炫。

用户PK或竞争氛围的营造,外加各种荣誉的刺激和展示。常见的表现形态是各种排行榜。

对于整个激励体系的用户引导。

而设计好一个激励体系,应当注意的原则包括——

一开始尽可能简单,能做到可以刺激到现有用户即可。

等到发现已经有一部分用户快要走到激励体系的顶端和尽头之后,再增加激励体系的级别、复杂度和内容。不要试图一次性上一个完美的激励体系。

要尽量让用户有清晰的目标感和对目标的可掌控感。

试考虑你现在看到一个提示说“您的下一个级别是15级,请加油”,和你看到一个提示说“您只需要再发帖243个就能进阶到15级啦”的区别。

如果是做了积分或虚拟货币,一定要注意整体系统积分发放和用户积分消费之间的平衡。

假如发现用户账户中已经有了很多积分无处消化,则一定要尽快做一些虚拟物品之类的让用户把积分消费出去。否则,如果用户发现自己拿了一大堆积分却没什么用,他们会对于积分感到麻木,而这套激励机制也将不再对他们生效。

2016年12月17日
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匿名
Susan-Lou 神怎伯乐一生信息资讯有限公司 新媒体策划

所谓的激励,其实笼统来说就是两个字——反馈。而反馈具体可以分两种:

一是物质上的,除了现实世界的物质奖品,还包含兑换券、线下服务等。扩展开来其实还可以把一些通过激励形式获得的特殊权限以及特殊身份也归在物质激励上,如获取积分下载书籍或一些电子文件、音乐等。总的来说,物质反馈满足了用户一些实际需求,并且和现实相关程度高。

二是精神上的,主要包含满足用户炫耀的心理,虚荣心和对自我的肯定。比如会员红名、勋章系统、积分等级等等。

我认为虚拟反馈更难设计但是也更有意义。而虚拟反馈做的最好的是什么?毫无疑问是游戏。游戏中的技能、装备、等级、造型还有工会绝大部分和现实生活没有关系,但只从精神反馈出发,也可以给用户带来巨大的激励。有意思的是,游戏把正反馈和负反馈都运用得十分出色,玩家通过竞技和完成任务来得到正向心理循环,而一些形式简单却实际困难的小游戏反而通过失败激发了用户的行为。

然后我们说说方法。

物质上的激励需要资源,并且是用户需要的资源。比如你拥有大量音乐的版权,就可以设置积分或等级来获取下载权;如果你很有钱,直接用积分换人民币是更有效的手段。但是这样做的一个弊端就是,如果产品本身不能对用户造成足够的吸引,一旦资源用尽,激励就会消失。比较失败的例子就是来往和易信等通过增加好友发红包或送游戏礼包等;而比较成功的就有百度文库等,因为他们的资源可以循环,还可以激励用户提供,达成了正循环。

精神反馈的方式主要有比较通俗的积分体系、勋章和等级制度等,但这些最后还是要尽可能落实到物质反馈上,除非在你的产品中高积分高等级能获得很高的心理满足——比如知乎的赞同、感谢等。另一个角度是抓住用户的心理需求,比如我们在做爱尚黑莓社区的时候,抓住了黑莓用户过于小众而非常需要寻找同伴的心理,推出了黑莓故事板块和寻找好友的功能,效果就很好。另一方面,提供软件推荐等物质内容,再配合积分和勋章等,整体就可以玩起来了。

说到这里大家会发现,如果只提供精神反馈,除非你抓心理需求特别准,否则很容易让用户觉得无聊。提供两个做法,第一是引入游戏化的元素,营造有趣和好玩的反馈,并且可以让用户的虚荣心等获得满足,做的比较好的有same等。另一种做法,需要长期的积累,提升产品本身的价值,让用户的虚拟财富慢慢能够获得实际社交地位或机会,比如知乎、简书。

综上所述,最好的做法是能够将多种反馈和心理诉求结合在一起。通过物质化反馈获取初始用户群,形成社交圈后突出心理诉求和精神反馈,如果整体最后能够自循环,更多地是用户之间的资源和心理兑换,体系就算成功了。

产品本质永远是最重要的,用户最终只会选择那些有趣的,对自己有用的产品,脱离产品本质讨论手段往往是没有意义的。想想用户需要什么,再想想产品设计者需要什么,最后才决定手段。

2016年12月17日
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匿名
别闹我有事儿呐 盛大游戏 网站策划

这种题目看着就醉了!

1、既然说是激励体系,说明他就不是一个必然需求,如果是一个必然需求,没有激励,你也要来。

2、既然不是必然需求,那就先做好必然需求,比如产品。当然讲到产品就要讲客户了,你解决的是哪一类类型客户的哪一个痛点;

3、做好必然需求,再去搞激励,这个时候,你要去找你目标客户的G点,去挠痒痒;

4、在这基础上,你再叠加上你运营的目标,比如是想要客户常来,还是想客户多说话,还是想客户多购买。但记住,目标要聚焦,一个阶段解决一个问题。

2016年12月17日
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匿名
你才胖(∩_∩) 深圳市一览网络股份有限公司 产品运营经理

具体的用户激励制度,我觉得还是和企业有关。不同的企业,受众群体不同,就有不同的用户画像,相应的,用户激励制度也就有所差异了。

举个例子:

就像企业建立的用户社群,社群的原生话题引导和群发展定位很重要,既然是围绕用户而建立的社群,那么无论是从增加用户活跃度,还是粘度;用户激励是不可避免的。

社群的用户激励,从以下两点展开分享:

(1)正向激励(物质驱动,行为驱动)

根据用户心理(消费行为),做出物质上的激励(如,消费优惠激励,红包,新品预售,爆款秒杀等)。

(2)价值激励(行为反馈)

所谓社群,群员大多数都是求大同,存小异,利用大同的话题引导,做有价值的内容输出;利用小异的个性化话题,做用户的行为驱动。

2016年12月17日
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匿名
咸鱼饭 踏歌时代 用户体验

简单来说,一共5点:

有目标——定义激励体系要达到什么效果?激发用户什么行为?为企业带来什么价值?

有规则——定义获得激励要完成的步骤。

有反馈——定义当按规则完成任务后,用户能获得的权益

自愿参与——定义引导策略,激励体系要结合产品功能本身,且不能违背用户意愿。

平衡投入产出——定义投入成本和带来的激励效果

综上来看,总结几点:

第一、用户激励体系包括:等级体系、积分体系、会员体系、任务系统、徽章系统

第二、激励体系是手段,不是目的。本质是要提高留存,促进活跃,为公司和用户带来价值。

第三、激励体系是要根据数据和用户反馈,不断调整,不断优化的!

2016年12月17日
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匿名
、井 青 。 京东商城 用户体验

关于用户激励体系,我觉得需要结合你网站的类型和网站需要激励的行为是什么?

例如,你最希望你的用户在网站上做什么,你的激励目的是什么?

1.提高日活跃

2.提高发帖频率

3.提高回帖频率

4.增加用户互加好友的数目

5.等等。

这时候再确定采用何种激励方式

1.经验体系(只增加不减少)

2.金币体系(可增加,可减少)

3.徽章制度(多维度)

4.礼物赠送模式(配合荣誉体系)

其实好的激励模式很多很多,重要的是你要先想清楚你想解决的问题是什么?你希望你的用户在网站上做什么?他们希望来做什么?

最后,当你想清楚这些以后,关注执行力,一个好的激励体系并不在于体系好,而是设计者始终如一地贯彻这个体系。我很欣赏的就是csdn的金币问答体系,而这个体系其实很多网站都在做,但只有csdn坚持了5年才让用户觉得上面的荣誉和金币是有价值的。

2016年12月17日
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匿名
givemeanameok 呼哈网 研发部产品经理

百度贴吧的签到,有一个连续签到的规则,连续30天,60天等等都会有一定的特权奖励。虽然我很少在百度贴吧签到,但是自己经常看的几个贴吧都很流行签到,甚至有人连续签到一年多。连续签到一个很特殊的地方就是不能断,一旦断签,之前获取的所有特权和荣誉就会全部失效,从头开始。这种机制的风险很大,一旦用户处于某种原因断签,带来的打击和失落感会很强,极有可能将会不再对签到产生兴趣。当然,有风险就有收益,同样也带来了大批重度用户长时间的连续登陆。具体的连续签到数据我不清楚,但是我觉得应该是利大于弊的。

很多游戏,比如我自己常玩的QQ飞车,都会在特殊的假期或者节日进行更大力度的奖励,双休日,节日等都会有登陆奖励,曾经和室友经常在周末下午在线挂机,就是为了那特殊的奖励,而这个奖励的力度也确实很大,如果直接用金钱来衡量,周六周日下午挂机之后得到的奖励,需要用几百元人民币的金钱才能购买到

2016年12月17日
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匿名
实情 美团 助理产品经理

百科是属于偶发性刚需的类别,不需要去做用户激励。唯一要做的就是做好自己的产品,让自己的百科覆盖全面、词条丰富、内容准确权威,如果是做行业百科那么一定要精细化,如果是做大百科那么有些类别的科目可以外包给专业领域的公司来进行协助填充内容;

论坛主要是需求活跃气氛,营造主动参与、主动讨论的氛围,这当中一定要请一些相关行业的专业人士来拉动论坛气氛,至少能够在你的论坛里得到一些专业解答。会员制加积分级别制度,必要时可以搞些积分换取物质奖励来冲短期的KPI。

2016年12月17日
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匿名
奥特曼抓黄鳝 金鼎人才网 新媒体策划

我原来是做游戏的,从这个角度来说两句,抛砖引玉吧。

一款成功的游戏就是一个典型的用户激励成就的成功案例。

实际上现在使用很广泛的等级,积分成就勋章什么的都是从游戏借鉴过来的。

说一点,在升级的权值评估设计上绝对不是线性的,起码是二次函数。所以游戏界都有专门的“数值专员”来负责各个等级的晋级设计,就是一套公式。要求就是让用户总觉得在坚持一下就能升级。

就这些吧,话不在多,在于精。

2016年12月17日
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匿名
小兔子张张 深圳市中金软通科技开发有限公司 运营产品经理

有段时间研究这东西很久。其实建议你可以多参考游戏里面的激励机制。

1.新手的引导任务,熟悉产品的核心与关键功能。

2.日常的任务,次数累计任务,例如很简单的一天发布多少回复量,如果要控制质量的话把浏览量,喜欢量,关注量以及评论量可以增加上去,也能起到一定作用。

3.连环性的任务,加入一些有趣的情节,引人入胜,但是一天只能完成一部分,能够让它以后也来。

4.任务的奖励一定是要与用户所付出的成本成比例,最好是能够与用户期望齐平或高于它。这些奖励可以是虚拟的例如经验,财富,荣誉,虚拟礼品。或是实物上的如优惠券,小公仔等等。

但是要明白的是,一个激励机制再好,它只能起一个锦上添花的作用,就像游戏里没有NPC、场景、怪物,任务与荣誉的意义也会太大,我们还是好好花力气把把本质做扎实,边做边考虑这些运营的策略

2016年12月17日
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xiaojing 掌上灵通 产品设计师

现在的问题都是论文题目的节奏

2016年12月17日
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匿名
monkeywind 欧浦钢网 产品设计师

想一个能让你自己上瘾的体制

2016年12月17日
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匿名

给他打造一个自己的家,找到归属感。

2016年12月17日
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匿名
永不言败的小CK_ 深圳蓝途旅游网 互联网分析师

通过激励体系可以达到的价值,满足真实存在的需求,比如有积分才能下载,等级对应不同的权限等

2016年12月17日
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匿名
流年忘返 珠海网博信息科技有限公司 产品经理

1、好玩:让用户可以有点乐趣

2、交互、交友:是指用户间的交互,如果要黏住一个人,这个人在网站上与其他人的关系很重要,有一些朋友,互相牵绊,就比较容易黏住

3、成就:自我的满足,可以炫耀、受到尊重等等

4、活动刺激:偶尔有一次活动,调动用户参与积极性

5、利益:返还用户好处,对于老用户根据时间给优惠

6、升级系统:用户持续在网站活跃,可以升级,升级到高级有好处,和5差不多

2016年12月17日
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匿名
yomiko 伙伴智慧 移动UE设计

1.从用户需求着眼(不止一个需求)。比如,在知乎上it从业人员黏性高

2.手段只是阶段性有效,而且还要考虑手段带来的用户是否能助力转化为优质用户,风险在哪里,

3.社区(不是论坛)成长体系和用户社会生活建立联系,no copy。

2016年12月17日
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匿名

第一步:分析用户 找准用户所扮演的角色

激励提及始终应该有一条准则,即目标导向。搭建用户激励体系前,我们首先要问问自己,目的是什么?

无外乎里外两点:从表面来看,就是要激励用户产生各种我们希望看到的行为;从根本来看,是维护产品的良性运转,避免出现劣币驱逐良币的现象。那么为了能够让产品健康茁壮的成长,就需要知道用户在过程中应该扮演什么角色。

第二步: 明确行为 希望哪些行为应该被激励

不管是高频的外卖产品、共享单车产品,还是低频的洗衣产品、上门服务产品中,通过第一步,我们往往可以描绘出用户画像。接下来,我们就需要从产品的核心利益出发,从思考用户的哪些行为是有益的,应该被激励;哪些行为是有害的,应该被惩罚。所以,用户激励体系不但有激励措施,很多时候为了健康发展,体系应该是有赏有罚的。

第三步 确认形式 选择用什么形式刺激用户

人的劣根性值得去利用。你会发现,生活中那些你耳熟能详的产品,很多都遵循了这样的套路,陌陌满足了色欲,映客直播满足了窥探,外卖满足了懒惰...

那么,人性的缺点有哪些?懒惰、色欲、窥视、虚荣、贪婪、傲慢等,都可以去做做文章。

为了方便大家更好的理解并付诸于行动,可以总结一下,大致是三个方面:精神层面的满足、物质层面的满足、产品功能层面的满足。

第四步 搭建体系

其实,以上的层层拆解都是为了这一步做服务,很多人可能会疑惑我们为什么拆解并归纳。因为我国的互联网已经发展了近30年,很多成熟的产品都有了一套趋于完善的用户激励体系,像QQ的激励体系。但是新的产品诞生后,并不能从外围角度直接照搬一些成熟的产品,我们很难得知其一整套上下游逻辑,也没有条件去无止尽的试错。如果硬搬,往往会产生事倍功半的效果。那么,我们需要基于前3步的分析,结合产品想要和用户想要,并匹配产品能给,去选择合适的激励体系。就如前文说到的QQ的激励体系,其是一套较完美的组合拳,激励场景广泛、手段相互辅助、各需求层面的激励结合。

匿名
斯里兰卡 上海扬讯 测试工程师

你该找搞游戏设计的,也可以看看游戏设计的理论书籍。

2016年12月17日
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匿名
senmi 浙江公众信息产业有限公司 分析专员

有一个奇怪的现象是,豆瓣网既不设立等级制,也不设立积分制,但用户的黏度依旧非常之高。所以我的意思是,在让用户留下来方面产品是第一位的,用户体验如果不好,或者说网站在满足用户的需求方面不给力,再合理的激励体系也是多余的——除非有持久的看得见摸得着的激励方式。正所谓皮之不存,毛将安否?

2016年12月17日
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匿名
如若幸福谁愿颠 上海埃帕信息科技有限公司 网络工程师

价值观决定需求,需求决定动机,动机决定行为,行为决定习惯。我们所说的引导其实就是倒推,即,最终希望培养他浏览网站的习惯。

1、习惯:每日/每周多次登录

2、行为:同样的行为出现27次以上(引用某组织行为学资料)

3、动机:确定什么行为,即,用户因什么动机出现这样的行为

4、需求:确定什么样的需求会造成这样的动机

5、价值观:什么样的价值观下会有这样的需求,或者分析你的主流目标用户价值观是什么。

2016年12月17日
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匿名
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