最近开始接触一款红包产品,产品功能很简单:用户A支付一定金额,设定好参与人数,发起一个红包任务,其他人支付同样的金额即可参与该红包任务。如果参与人数达到设定值,红包任务完成,所有参与人即可拆红包,红包的金额分配由一个随机算法控制,也就是说,参与人即可能赢钱,也可能亏钱。

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讲到这里大家可能明白,这是一个带有“赌博”性质的产品。

这款产品一年前上线后,没有做过大规模的宣传。入口也很深,位于二级页面中段位置,所以每天的新用户流量很少,占比为个位数。让人意想不到的是,这个不起眼的小功能,高峰时产生的订单数,约占我们APP订单总量的20%还多。用户总数占比为APP最火功能的一半左右。

如果用每日活跃用户贡献的平均营收(APPDAU)(《精益数据分析》一书提到的,一种用户衡量受欢迎程度和收入的小粒度指标)来评价这款产品,这款产品的APPDAU值为30美元,远远超过了一般游戏类产品。当然我这种算法把交易额等同为营收,实属夸张,但是即使30美元乘以1%,也是超过基准值的。

Superdata research发表了关于不同题材游戏的APPDAU基准值:

0.01-0.05美元:解谜类、塔防类和模拟类游戏

0.03-0.07美元:寻宝类、竞技类和冒险类游戏

0.05-0.10美元 角色扮演类、赌博类和纸牌类游戏。

而以上不可思议的数据表现,还是在重重限制的情况下产生的:

一重限制。我们把单笔支付金额上限设置为20元,以防止用户因为投入与收益落差大,产生较大的情绪波动。

二重限制。为了防止用户沉迷,风控对这个业务设置了严格的限额规则。每日支付金额不超过300元,节假日发发慈悲,限额能提高到500元。

三重限制。终极的月限额规则,平时月限额3000元,节假日发发慈悲,限额能提高到5000元。这个奇葩的月限额规则,使得接近三分之一的重度用户,每个月玩十天月额度用光,就只能眼巴巴等下个月。

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这个小产品的惊人表现,使我不禁产生了好奇,为什么人们对“赌博”类的产品如此痴迷?

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20世纪有一位著名的心理学家斯金纳,曾在巴普洛夫实验的基础上做了一系列“斯金纳箱”实验。

他的实验对象起先是小白鼠,后来用的鸽子、人,实验主要由以下四个阶段构成(其实还有实验5)。

幻灯片1.jpg这里主要说一下实验4:将小白鼠放入斯金纳箱中,不断改变按压按钮获得食物的频率,多数时候老鼠都会空手而归,或许到第40-60次,才能有食物掉落。通常人们会认为,如此随机地间隔很长的奖赏机制,老鼠会对奖赏表现消极,不去按按钮。但是结果出人意料,斯金纳发现,间歇给予老鼠奖励的方式,反而让这些老鼠像染上毒瘾一样,不停地按按钮。这就是不固定的强化(variable schedules of reinforcement)行为,后来斯金纳用鸽子、人做实验也表现出了类似的行为。这个实验模拟了为什么“赌博”——人们面对不确定的反馈,会形成依赖感和成瘾性。

赌博的另外一个特点是快速反馈,比如说老虎机,投下一个筹码,叮叮咣咣一阵立马给出反馈。在短暂的等待过程中,人的神经始终可以保持亢奋。如果下了一个注,要等1年才能出结果,没几个人会愿意。以红包为例,80%的用户选择发起2-6人参与的红包。这个人数区间的红包,从发起到领红包,只需等待不到半分钟的时间。

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赌博也反映出人类对不确定性的态度。这个世界上,没有什么是百分百确定的,比如爱情,比如事业,人们每做一次选择都得承担相应的风险。人们不考虑概率,不害怕风险,才有收获惊喜的可能性。所以“赌博”以形形色色的样式,存在于我们的生活中。